Physik - Unterrichtsmaterialien für Lehrkräfte
 
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Informatik Arbeitsblätter

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Informatik konkret: 28 Anwendungs-beispiele

Heft, 56 Seiten, DIN A4, inkl. CD, 7. Klasse - 10. Klasse


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Informatik konkret: 28 Anwendungsbeispiele

Lehrplanthemen erarbeiten - in Scratch programmieren - auf medizinische Kontexte anwenden

Nicht nur für die Cracks - Informatik für alle Schüler
spannend machen!!

Mit Informatik medizinische Probleme lösen: Beleuchten Sie die Informatik aus einem neuen Blickwinkel und schaffen Sie so für alle Schüler einen motivierenden Zugang zu den Fachthemen! Die Anwendungsbeispiele entstammen verschiedenen medizinischen und medizintechnischen Themen, von der Fehlsichtigkeit über das Blutdruckmessen bis zum Steuern von Armprothesen.
Anhand dieser realen Anwendungen und Einsatzmöglichkeiten befassen die Schüler sich unter anderem mit Algorithmik, Datenformaten, Codierung und Modellierung. Sie werten beispielsweise EKGs aus, speichern Patientendaten, erzeugen Strichcodes und steuern mithilfe von Sensoren. Dabei wird ausschließlich in Scratch programmiert.

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Informatik konkret: Kryptografie

Heft, 56 Seiten, DIN A4, inkl. CD, 9. Klasse - 12. Klasse


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Informatik konkret: Kryptografie

Verschlüsselungen und Codes -
Hintergrundwissen und Übungsaufgaben

Codeknackern auf der Spur:
So entschlüsseln Sie ein komplexes Thema!

Verschlüsselung ist ein fester Bestandteil unseres Alltags - ob beim E-Mail-Versand, Online-Banking oder Einkauf im Internet.
Dieses Heft bietet eine komplette Unterrichtseinheit zur Kryptografie, in der die Schüler die wichtigsten Verschlüsselungsverfahren von der Antike bis zum heutigen Tag kennen und selbst anwenden lernen: mit leicht verständlichen Erläuterungstexten sowie ausführlichen, kommentierten Beispielen und zahlreichen Übungsaufgaben, anhand derer die verschiedenen Verfahren trainiert werden. Die Lösungen zu allen Aufgaben sorgen für eine rasche Kontrolle.

Mit der beiliegenden CD erhalten Sie 8 kleine Programme plus Programmieraufgaben. Damit können die Schüler zum einen die verschiedenen Verfahren leicht selbst nachvollziehen und zum anderen eigene Programme am Computer schreiben, die das Ver- und Entschlüsseln übernehmen. Als Entwicklungsumgebung dient Lazarus, eine Delphi ähnliche freie Umgebung.
Grundlegende Programmierkenntnisse werden für das Bearbeiten der Aufgaben vorausgesetzt.

Inhaltliche Schwerpunkte
  • Besser zurechtfinden mit Verschlüsselungen
  • Steganographie
  • Die "Gartenzaun"-Transposition
  • ...

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Informatik konkret: Der Computer im Netzwerk

Heft, 56 Seiten, DIN A4, inkl. CD, 9. Klasse - 12. Klasse


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Informatik konkret: Der Computer im Netzwerk

Internet - Datenschutz - Datenbanken - Steuerungen

Erkunden, anwenden, verstehen - so haben Ihre Schüler wirklich was vom Informatikunterricht!

Dieses Heft enthält vier voneinander unabhängige Einheiten zu zentralen Lehrplanthemen der Informatik. Ihre Schüler werden begeistert mitmachen, wenn sie einen eigenen Internetauftritt gestalten und dann noch lernen, wie sie ein Gästebuch dafür erstellen und verwalten können. Darüber hinaus beschäftigen sie sich mit Datenschutz und erfahren in einem Planspiel, welche Datenspuren sie im Netz hinterlassen. Schließlich üben die Jugendlichen, den Mikrokontroller Arduino mit der Software S4A (Scratch for Arduino) zu steuern.
Die Arbeitsblätter bieten stets einen konkreten Praxisbezug und problemorientierte Aufgaben mit Möglichkeiten zur Differenzierung. Die Bearbeitung aller Inhalte ist mit Freeware möglich. Zusätzliche Info-Seiten führen in die Grundlagen der einzelnen Themen ein. Zu jeder Einheit finden Sie Lehrerhinweise mit einer kurzen theoretischen Einführung und methodischen Tipps sowie Lösungen zu den Aufgaben.

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Informatik konkret: Der Computer als Einzelrechner

Heft, 56 Seiten, DIN A4, inkl. CD, 8. Klasse - 10. Klasse


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Informatik konkret: Der Computer als Einzelrechner

Tabellen - Bilder - Klänge - Animationen

Mehr als in anderen Fächern gilt in der Informatik: Ihre Schüler lernen besser mit Praxisbezug. Deshalb bietet Ihnen dieses Heft Arbeitsblätter, die jeweils ein anschauliches Problem sowie praktische Aufgaben umfassen. Dabei werden insgesamt fünf zentrale Informatik-Themen behandelt. Zu jedem Thema erhalten Sie Lehrer-Hinweise mit einer theoretischen Einführung sowie methodischen Tipps und Lösungen zu den Aufgaben. Arbeitsblätter zu den fortgeschrittenen Inhalten erlauben Ihnen außerdem eine Differenzierung.
Die beigelegte CD-ROM enthält alle in elektronischer Form benötigten Materialien.

Inhaltliche Schwerpunkte
  • Das Binärsystem
  • Was ist eine Cloud?
  • Tabellenkalkulation
  • ...

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Robotik in der Sekundarstufe

Heft, 64 Seiten, Sonderformat, 7. Klasse - 10. Klasse


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Robotik in der Sekundarstufe

Heft, 64 Seiten, Sonderformat, 7. Klasse - 10. Klasse

Sie saugen im Wohnzimmer, arbeiten in der Fabrik und assistieren in der Medizin - Roboter sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Dieser Ratgeber zeigt Ihnen, wie Sie die Robotik in Ihren Klassenraum holen und auf spielerische Weise digitale Kompetenzen fördern können. Denn nur durch Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation gelingt es den Schülerinnen und Schülern, mit ihrem Roboter das Ziel zu erreichen. Mit Tipps für eine nachhaltige Feedbackkultur und Anregungen zur Reflexion erweitern die Jugendlichen Schritt für Schritt ihre Problemlösestrategien. Ausführliche Stundenplanungen, praxiserprobte Aufgabenstellungen und grafische Anleitungen helfen Ihnen bei der Umsetzung im Unterricht und können für weitere Aufgaben angepasst werden.

Inhaltliche Schwerpunkte
  • praxiserprobtes Unterrichtsmaterial
  • ausführliche Stundenplanungen
  • ...

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Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

Heft, 52 Seiten, DIN A4, 5. Klasse - 10. Klasse


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Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

Grundlagen und Praxisbeispiele für den Unterricht

Gamification bringt Ihren Unterricht auf ein neues Level. Motivieren Sie Ihre Schülerinnen und Schüler mit herausfordernden Spielansätzen.

„Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist.“ Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. Denken Sie kurz nach. Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schülerinnen und Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden!

Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Jugendlichen emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.

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