Informatik Unterrichtsmaterial

Arbeitsblätter für den Informatikunterricht (Oberstufe)

RAABE ARBEITSBLÄTTER ÜBERSICHT

Aktuelle Arbeitsblätter des RAABE Verlages

Schnelleinstieg:

Informatik Arbeitsblätter Sekundarstufe 2:

Welche Bedeutung hat künstliche Intelligenz für die Wirtschaft? Neuerscheinung    
Methodenkarte_Adobe Informatik Arbeitsblätter Einheit: JavaScript-Grundlagen
in HTML - Teil 2
Neuerscheinung
Projektaufgaben Pong. Objekt-orientierte Programmierung mit Java
11.-13. Schuljahr
Informatik Arbeitsblätter Theoretische Informatik: Reguläre Sprachen und endliche Automaten
11.-13. Schuljahr

und viele weitere Informatik Arbeitsblätter

Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Einheit: Welche Bedeutung hat künstliche Intelligenz für die Wirtschaft?
(RAABE Fachverlag)
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Automaten & künstliche Intelligenz

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Unterrichsmaterial Gymnasium/Realschule
9-11. Schuljahr, 9 Seiten (0,3 MB)

Ihre Klasse lernt in dieser Einheit die Funktionsweise Künstlicher Intelligenz zu verstehen und die aktuell gegebenen Grenzen der Modelle zu analysieren. Sie entwickeln eigene Ideen, KI für eine Geschäftsgründung anzuwenden. Abschließend diskutieren die Lernenden die Gefahren und Konsequenzen datenbasierter Unternehmensentwicklung für Wirtschaft und Gesellschaft

KOMPETENZPROFIL:

  • Klassenstufe: Klasse 9–11
  • Dauer: 2–3 Unterrichtsstunden
  • Kompetenzen: Sachkompetenz, Analysekompetenz, Urteilskompetenz
  • Thematische Bereiche: Künstliche Intelligenz, Sprachmodelle, Unternehmensentwicklung, Machtkonzentration, KI-Gesetz
  • Medien: Zeitungsartikel, Erklärvideo

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Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Einheit: JavaScript-Grundlagen in HTML - Teil 2 (RAABE Fachverlag)
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Algorithmen – Objektorientierte Programmierung

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Unterrichsmaterial Gymnasium/Realschule
9-13. Schuljahr

In der zweiten Einheit zu JavaScript liegen die Schwerpunkte auf Algorithmen und Schleifen sowie als Vertiefung auf Callbacks. Ihre Klasse erlernt den vertieften Umgang mit JavaScript anhand von zahlreichen Übungen.

Um Besucherinnen und Besuchern einer Webseite ein „Gefällt mir“ oder „Teilen“ zu bieten, müssen Webentwicklerinnen und Webentwickler JavaScript beherrschen.

KOMPETENZPROFIL:

  • Klassenstufe: 9/10, Sek II
  • Dauer: 5 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. entwickeln auf Grundlage von JavaScript ein Verständnis für dynamische Benutzerinteraktionen
    • 2. implementieren algorithmische Grundstrukturen für Webseiten
    • 3. übertragen deren Kenntnisse auf andere Entscheidungsprozesse.
  • Thematische Bereiche: Internet, HTML, JavaScript, Webentwicklung, interaktives Verhalten von Webseiten, Algorithmen, Kontrollstrukturen
  • Kompetenzbereiche: Implementieren, Darstellen und Interpretieren, Produzieren und Präsentieren, Analysieren und Reflektieren

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Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java (RAABE Fachverlag)
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Unterrichtseinheit Algorithmen

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Informatik Unterrichsmaterial 11.-13. Klasse
21 Seiten (1,0 MB)

Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung anhand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen.

Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implementierungsschritte planen und priorisieren. Anschließend programmieren Sie das Videospiel in Partnerarbeit in Java.

Für die Durchführung der Implementierung stehen vier Hilfekarten zur Verfügung, auf denen die Schritte detailliert erläutert werden. Zum Üben der Kommunikations- und Reflexionskompetenz geben Sie sich gegenseitig konstruktives Feedback.

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KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe: Sek. II
  • Dauer: 8–10 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. modellieren und implementieren durch Planen und Programmieren in Java für das Videospiel Pong,
    • 2. kommunizieren und kooperieren durch das Geben von konstruktivem Feedback zu Projektarbeiten
  • Kompetenzbereiche: Modellieren und Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren
  • Thematische Bereiche: Algorithmen, objektorientierte Programmierung mit Java, Vererbung, Klassen und Objekte, UML, Softwareengineering
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Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Theoretische Informatik: Reguläre Sprachen und endliche Automaten
(RAABE Fachverlag)
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Grundlagen mithilfe von handlungsorientierten Situationen und differenzierten Aufgaben erarbeiten

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Informatik Unterrichsmaterial 11.-13. Klasse
45 Seiten (4,2 MB)

Die theoretische Informatik bildet mit endlichen Automaten und formalen Sprachen das Grundgerüst für moderne Programmiersprachen. Mit dieser Unterrichtseinheit können sich ihre Schülerinnen und Schüler die Grundlagen dieses Themengebiets mithilfe von handlungsorientierten Situationen und differenzierten Aufgaben erarbeiten. Unterstützt wird die Erarbeitung durch das verlinkte Hilfematerial und eine interaktive Software zur Erstellung von endlichen Automaten. Ein Kahoot!-Quiz dient als Gesamtlernzielkontrolle.

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Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Methodenkarte: Adobe InDesign
(RAABE Fachverlag)
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Informatik Unterrichtsmaterial
Layout- und Satzprogramm für das Desktop-Publishing

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Informatik Unterrichsmaterial 10.-13. Klasse
3 Seiten (0,6 MB)

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Die theoretische Informatik bildet mit endlichen Automaten und formalen Sprachen das Grundgerüst für moderne Programmiersprachen. Mit dieser Unterrichtseinheit können sich ihre Schülerinnen und Schüler die Grundlagen dieses Themengebiets mithilfe von handlungsorientierten Situationen und differenzierten Aufgaben erarbeiten. Unterstützt wird die Erarbeitung durch das verlinkte Hilfematerial und eine interaktive Software zur Erstellung von endlichen Automaten. Ein Kahoot!-Quiz dient als Gesamtlernzielkontrolle.